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Pillage - Livre de règles 6368835

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Pillage est un jeu de batailles historique avec figurines où s'affrontent des adversaires au cœur de l'âge des vikings !

Pillage est un jeu de figurines, de type wargame, représentant des engagements à petite échelle, typiques des raids vikings de la période du haut Moyen âge, à l'aide de figurines de 28mm.

Les règles de jeu sont simples, sans êtres simplistes, et intuitives, ce qui permet de focalisation l'attention des joueurs sur la tactique de jeu, les déplacements et la narration.

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Quel wargamer n'a jamais rêvé de jouer une bataille sous une pluie battante, dans le noir, les épées scintillantes devant les feux allumés pour ralentir l'adversaire Tout cela est possible avec Pillage, et bien plus encore !

Le système de jeu prévoit la possibilité de déclencher des incendies, de capturer des butins, des animaux ou des prisonniers.

Vous pouvez également jouer des éléments typiques de la période, comme les murs de boucliers, les berserkers, les huscarls, la guerre navale et plein d'autres choses encore !

Pillage se joue à l'aide de figurines individuelles, qui représentent vos guerriers sur la table de jeu.

Vous devez ainsi composer une bande, dirigée par un chef, pour mener la bataille contre votre adversaire.

Le jeu nécessite une vingtaine de figurines pour obtenir une bande moyenne, mais vous pouvez jouer avec moins de figurines, ou beaucoup plus, à votre convenance !

Le système de jeu est simple et intuitif : vos guerriers sont répartis entre trois classes d'armure : SP (Sans Protection), PP (Protection Partielle) et PC (Protection Complète). La classe d'armure donne la vitesse de déplacement d'une figurine et définit le score à obtenir pour la toucher et la blesser.

Une partie de Pillage se divise en tours de jeux, eux-mêmes découpés en 5 phases :

  1. Phase d'initiative
  2. Phase de mouvement
  3. Phase de tir
  4. Phase de corps à corps
  5. Phase d'incendie

Ces phases de jeu sont alternées : le joueur ayant obtenu l'initiative en début de tour jouera donc en premier chaque phase de jeu (joueur A fait sa phase de mouvement, joueur B phase sa phase de mouvement, joueur A fait sa phase de tir, joueur B fait sa phase de tir etc.).

Cela évite l'écueil des tours de jeu interminables en attendant que son adversaire accomplisse l'entièreté de ses actions.

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