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Coral Islands 6390606

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"Coral ", conçu par Richard Maass, voit les joueurs repeupler un récif corallien commun à l'aide de dés translucides colorés. Les joueurs empilent à tour de rôle les dés sur le plateau dans le but de marquer des points en remplissant des cartes de structure qui impliquent à la fois leurs propres dés et ceux de l'adversaire. De plus, les joueurs gagnent des jetons représentant les poissons qui vivent dans le récif, ce qui leur permet de manipuler leurs dés ou même de placer deux dés sur le même tour, générant des compromis tactiques et stratégiques engageants entre la poursuite d'une structure facile à compléter à faible score ou de structures complexes plus susceptibles d'être bloquées par un adversaire, et aussi entre des points de victoire immédiats ou des jetons pour gagner plus facilement en flexibilité ultérieurement.

En incitant les joueurs à penser en 3 dimensions, Coral crée une expérience de jeu qui se révèle fraîche et unique. Le joueur qui gagne le plus de points en complétant les structures avant de placer les 16 dés (12 dans une partie à 4 joueurs) est le gagnant !

"Islands", conçu par Rohan Dargad, demande aux joueurs de se déplacer autour des îles de l'archipel, des hauteurs du niveau de la mer aux terrains montagneux, dans un effort concerté pour récupérer les terres perdues en raison de la montée du niveau de la mer. Les joueurs jouent donc le rôle d'organismes de protection de la nature. Les dés de couleurs différentes représentent la géologie différente des îles. 3 cartes terrestres sont distribuées à chaque tour, ce qui donne au joueur actif la possibilité de se déplacer autour d'un segment d'archipel. Celles-ci sont supervisées par des spécialistes de la conservation sous la forme de changements asymétriques des règles lorsqu'une pile de cartes est prise. Les joueurs prennent et gardent ensuite une des cartes de la pile pour indiquer leur spécialité géologique - et déplacent un des dés de l'archipel un certain nombre de fois en fonction de la hauteur de la pile des cartes.

Les dés sont continuellement déplacés de cette façon, jusqu'à la fin du jeu où les joueurs ayant les spécialités les plus élevées revendiquent les terres les plus montagneuses pour marquer des points de prestige. Le joueur avec le plus grand prestige gagne !

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